jueves, 20 de diciembre de 2007

Como esta clasificado un videojuego por contenido

La compra de videojuegos es en muchas ocasiones un dolor de cabeza para los padres que necesitamos conocer que información reciben nuestros hijos en el momento de hacer uso de estos.
Es por eso que aquí traigo un resumen de cómo pueden los compradores de Software, videos o videojuegos hacerse una idea rápida del tipo de información y para que edades es apto su contenido.
Un género de videojuego designa un conjunto de videojuegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han compartido varios juegos han servido para clasificar como un género aquellos que les han seguido, de la misma manera que ha pasado con la música o el cine.
Los videojuegos se pueden clasificar como un género u otro dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.
A continuación una lista de entidades que se han dedicado a la clasificación de los videojuegos a nivel mundial y como opera su escala. Esto nos sirve como referencia al momento de adquirir uno.

CERO
La Computer Entertainment Rating Organization (特定非営利活動法人 コンピュータエンターテインメントレーティング機構, Tokutei Hieiri Katsudō Hōjin Konpyūta Entāteinmento Rētingu Kikō?)
(CERO) es la organización que se encarga se clasificar los videojuegos en Japón con niveles de clasificación ("rating") que informan al consumidor acerca de la naturaleza del producto y para que grupo de edades es adecuado. Fue establecido en julio de 2002 como una división de la Computer Entertainment Supplier's Association, y usando la ESRB norteamericana como modelo y fue oficialmente reconocido como organización sin fines de lucro en 2003.
Sistema de clasificación
El 1 de marzo de 2006, la CERO hizo una versión nueva y revisada de su sistema de rating:
A (Todas la edades) (Equivalente a EARLY CHILDHOOD, EVERYONE, and EVERYONE 10+ en ESRB y 3+ y 7+ en PEGI).
B (Edades 12 y mas) (Equivalente a TEEN en ESRB y +12 en PEGI).
C (Edades 15 y mas) (Equivalente a 16+ en PEGI).
D (Edades 17 y mas) (Equivalente a MATURE en ESRB).
Z (Edades 18 y mas) (Equivalente a ADULTS ONLY en ESRB y 18+ en PEGI).
El símbolo correspondiente se encuentra ubicado en la cara frontal del paquete. Esta marca denota la correspondiente edad para los que fueron diseñados los contenidos. La clasificación Z no es muy diferente de la D, la única diferencia es que la clasificación Z esta regulada por el gobierno japonés.

ESRB
Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una entidad auto-regulada establecida en 1994 por Entertainment Software Association (ESA), la anteriormente llamada Interactive Digital Software Association (IDSA). ESRB realiza en forma independiente clasificaciones, entrega lineamientos y principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
ESRB clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
Clasificación ESRB
EC; Early Childhood ("Infancia temprana"): Material con contenido apto para edades a partir de 3 años. Los juegos que entran dentro de esta categoría son específicamente desarrollados para niños pequeños y usualmente son de orientación educacional. Sin embargo, algunos juegos con problemas más complejos (tales como la serie del Dr. Brain) pueden ser catalogados como "E".

E; Everyone ("Para todos"): Abarca temas aptos para edades de 6 años en adelante. Los títulos comprendidos dentro de esta categoría, pueden contener algo de animación, fantasía o violencia moderada y/o el uso de palabrotas suaves. Algunos ejemplos de juegos que entran en esta clasificación son: Sonic Advance, Super Mario Advance 4, Luigi's Mansion, Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda, serie FIFA y la mayoría de juegos sobre deportes y acertijos.

E10+; Everyone 10 and older ("Para todos mayores de 10 años"): (También conocido como Pre-adolescente) Material idóneo para edades de 10 y más años. Las obras dentro de esta categoría contienen animaciones, fantasía o violencia media, palabrotas regulares y/o sangre en temas sugerentes. El icono se añadió a los que usa la ESRB el 2 de marzo del 2005. Donkey Kong Jungle Beat fue el primer juego en recibir esta valoración. Otros ejemplos con esta distinción son: Shadow the Hedgehog, Project Gotham Racing 3, Donkey Kong Jungle Beat, Kingdom Hearts 2 y Lego Star Wars II: The Original Trilogy.

T; Teen ("Adolescentes"): Contenido que puede ser adecuado para edades de 13 años o más. Los productos de este género contienen de manera limitada violencia, temas sugerentes, humor crudo, sangre, juegos de azar simulados, y/o uso de languaje fuerte. Ejemplos de juegos dentro de esta tipificación son: Star Wars: Rogue Squadron, Prince of Persia: The Sands of Time, Tinker Bell, Disney Princesas: Viaje Encantado Tekken 5, Battlefield 1942, y Super Smash Bros. Melee.

M; Mature ("Maduro"): Artículos que pueden contener material pertinente para edades de 17 años o más. Las obras de esta categoría muestran violencia intensa, sangre y horror, temas sexuales y/o palabrotas fuertes. Muchos vendedores (como Wal-Mart), aplican políticas sobre no vender juegos con este ordenamiento a menores de edad sin la presencia y aprobación de algún tutor. Éstos son ejemplos de juegos que caen dentro de esta categoría: Dead or Alive 4, Duke Nukem 3D, Doom , Mortal Kombat , Grand Theft Auto 3, Conker's Bad Fur Day, Resident Evil, y Devil May Cry 3.

AO; Adults Only ("Sólo Adultos"): Contenido solamente para adultos. Los títulos en esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema y/o temas sexuales y desnudez. A partir del 2006, existen productos con clasificación AO 22, la mayoría de los cuales están disponibles para Microsoft Windows y Apple Macintosh. La categorización AO es tema de controversia por las exageradas restricciones que impone a algunos juegos. Notablemente, Grand Theft Auto: San Andreas fue re-clasificado como AO debido a la salida del mod "Hot Coffee".

RP; Rating Pending ("Clasificación Pendiente"): La llevan productos que han sido sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una categorización final. Este símbolo aparece solo en demos y publicidad de juegos próximos en salir a la venta.

PEGI.

La PEGI (siglas de Pan European Game Information), es un sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. Fue desarrollado por la ISFE y entró en práctica en abril del 2003. El sistema PEGI se aplica en 25 países sin tener relación alguna con la Unión Europea.
La participación es voluntaria, a discreción del creador. Para obtener las categorizaciones de cualquier software, el desarrollador realiza un cuestionario, el cual es después evaluado por la NICAM para otorgarse finalmente la clasificación.
Existen dos formas de clasificación para cualquier software; una de edad sugerida y otra sobre seis descripciones de contenido, tales como el uso de lenguaje indecente, violencia, etc.

viernes, 11 de mayo de 2007

Internet Seguro

Quien es NET?
Net es una mascota virtual. Un amigo de los niños, jóvenes y adultos para navegar seguros en internet.

Internet puede ser un lugar excepcional para que los niños y jóvenes aprendan, se entretengan, charlen con amigos del colegio y, simplemente, se relajen y exploren. Pero al igual que en el mundo real, en la Web también hay peligros. Por ello es muy importante conocer los riesgos y aprender cómo evitarlos y enfrentarlos.Microsoft como uno de los líderes de la industria en la tecnología reconoce su responsabilidad para hacer de Internet un lugar más seguro. Un lugar donde adultos, niños y organizaciones puedan disfrutar de todos los beneficios que este les

ofrece.



martes, 24 de abril de 2007

Video juegos para tomarse en "serio"

David Cuen, BBC Mundo

El video juego "Conflicto Global: Palestina" acaba de salir al mercado.
Los apasionados de los video juegos tienen ahora a su disposición una nueva generación de juegos "serios" con los cuales educarse o tomar conciencia sobre un tema, más allá del entretenimiento.
Los juegos "serios" permiten a los jugadores interactuar en una realidad cotidiana o conflictiva en cualquier región del mundo.
Y al hacerlo buscan cambiar la percepción de las personas sobre diferentes temas.
Imagine por un momento que en lugar de acabar con una flota intergaláctica pueda jugar a terminar con la pobreza, a través de su computadora.
Juegos políticos
Y esta nueva ola incluye también juegos políticos. Uno de los que acaba de hacer su aparición es "Conflicto global: Palestina", en donde el jugador se convierte en un periodista en Jerusalén.
Ahí debe tomar en cuenta los puntos de vista de palestinos e israelíes, o incluso tomar partido por alguno, en medio de la violencia diaria que azota a la región.

Un videojuego de "Conflicto Global" se basará en América Latina.
"La idea es educar a estudiantes y al público en general sobre el conflicto, pero de un modo diferente", aseguró Simon Egenfeldt-Nielsen, director de la empresa productora también llamada "Juegos Serios".
"Y el resultado del juego es muy diferente dependiendo de sí el jugador consigue comprender a fondo la problemática o no", explicó Egenfeldt-Nielsen a BBC Mundo.
Hace unos días, "Juegos Serios" anunció que su próximo juego se llamará "Conflicto Global: América Latina".
Latinoamérica "tiene muchos asuntos interesantes que no toda la gente conoce. Así es que decidimos dejar que el jugador se convierta otra vez en un periodista en Guatemala, Bolivia y Colombia. Cada lugar tendrá un reto diferente", dijo el diseñador de juegos a BBC Mundo.
Y también compartió algunas de las características del videojuego: "en uno de los escenarios hay que cubrir una elección, describiendo sus problemáticas.
"En otro el jugador se enfrentará a una especie de esclavitud moderna en Bolivia establecida entre las altas clases sociales y la población indígena", adelantó Egenfeldt.
El juego podría lanzarse a finales del 2008.
También en internet
Otra de las empresas que participan de esta corriente se llama Playerthree y hace juegos educativos, comerciales y publicitarios, sobre todo en internet, para organizaciones como la BBC o las Naciones Unidas.

"Prevención de desastres" en la localidad virtual de Las Casitas.
Uno de sus juegos se llama "Detén los desastres" (Stop disasters) y busca educar a los niños para que identifiquen riesgos naturales que podrían provocar los desastres.
El juego es parecido al popular "Sim City" y el jugador debe usar recursos eficientemente para prevenir desastres dotando a los habitantes de casas seguras y de políticas de prevención.
"Consigue despertar conciencia y la necesidad de buscar más información sobre cómo prevenir desastres", comentó a BBC Mundo el director de Playerthree, David Gravy.
"Serios" desde el 2002
Y aunque estos nuevos juegos políticos acaban de salir al mercado, su impulso comenzó hace cinco años cuando el el Centro Internacional Woodrow Wilson, en Washington, lanzó la iniciativa de "juegos serios" para apoyar su desarrollo.
Muchos de ellos aún no están disponibles a nivel comercial, pero los productores de esta nueva vertiente de video juegos parecen estar satisfechos.
Si eso es lo que la audiencia está buscando ahora, entonces es ahí donde las empresas y organizaciones pueden enfocar algunos de sus recursos para atraer dicho mercado.
David Gravy, Playerthree
"Como una herramienta creo que son fantásticos. Es un gran foco de atención para niños entre ocho y 15 años que prefieren los videojuegos por encima de la televisión, las películas o los libros", afirmó Gravy, de Playerthree.
"Si eso es lo que la audiencia está buscando ahora, entonces es ahí donde las empresas y organizaciones pueden enfocar algunos de sus recursos para atraer dicho mercado", concluyó.
Por su parte, Simon Egenfeldt-Nielsen aseguró que "hace tres o cuatro años nadie sabía nada sobre los juegos serios. Y ahora cada vez más compañías y personas se están involucrando en este proyecto".
Se espera que para el 2011 la industria de los videojuegos genere US$66.000 millones de dólares en ganancias, por lo que las empresas del ramo tendrán que decidir si incorporan esta iniciativa a los juegos que se compran en los aparadores.

miércoles, 18 de abril de 2007

Videojuegos que favorecen la buena salud


En los Estados Unidos están probando juegos que facilitan la mejoría de los enfermos. O ayudan a enfrentar miedos.

De qué manera afectan los videojuegos la salud de los chicos? Médicos y psiquiatras ven ahora un lado positivo: los juegos electrónicos pueden ser usados para facilitar tratamientos médicos, mejorar el resultado obtenido por los pacien tes y promover buena salud tanto en jóvenes como en ancianos.

Organismos gubernamentales de los Estados Unidos están financiando el desarrollo de videojuegos relacionados con la salud. Algunos de esos proyectos fueron exhibidos recientemente en la conferencia Games for Health, de la Facultad de Medicina de la Universidad de Maryland. Los participantes se apiñaban en dos grandes salones para echar un vistazo en vivo y en directo. Podían probar sus habilidades en el Kilowatt, un dispositivo de ejercicios isométricos en el cual los jugadores emplean la fuerza física para interactuar con las escenas que se ven en una pantalla de video, por ejemplo, empujando un auto por una pista de carreras. También, los concurren tes se colocaban un casco de realidad virtual para sumergirse en el FreeDive, un mundo submarino de fantasía cuyo propósito es distraer a los pacientes pediátricos del dolor o la ansiedad.

La primera valla que enfrentan los diseñadores de juegos para la salud es aportar un concepto que no sólo sea benéfico sino también atrapante. El siguiente desafío: acumular pruebas de que los juegos pueden ayudar a los pacientes. Para esto, hacen falta investigadores que estudien los juegos como se está haciendo en lugares como la Universidad de Maryland y la Escuela de Medicina de Nueva Jersey.

La atracción casi magnética que ejercen los juegos podría ayudar a distraer a un niño que está a punto de recibir anestesia, diálisis o quimioterapia. Terry Spearman, pediatra del Children's National Medical Center dice que "la distracción por medio de juegos, música, relato de cuentos y métodos de relajación es una técnica bien documentada para ayudar a los chicos a mane jar su ansiedad y su temor dentro del hospital".

Uno de los juegos analizados fue Ben's Game (www.makewish.org/ben). Hace unos años, Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish conectó a Ben con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game. Los chicos pueden elegir entre varios personajes predibujados: un nene, una nena, un perro o un extraterrestre. Corren en patineta por un campo minado de células cancerosas animadas y tratan de proteger sus depósitos de "salud", "medicamentos" y "actitud", mientras esquivan a las células de la enfermedad y adquieren escudos protectores contra siete monstruos. Cuando han conseguido los siete escudos, festejan. Ben, que tiene 11 años, se halla en fase de remisión de su enfermedad.

martes, 17 de abril de 2007

Bytes e interactividad

A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos. Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas. Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno. En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos (Levis, 1997. En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada "caja boba"- la TV- al mundo de la interactividad. La TV que "acerca el mundo" (De Kerckhove, 1999 pág 41) y resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisión por año. Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (1) ha señalado que los niños en la actualidad prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido "robado" a otras actividades y no precisamente a la TV. Dice Douglas Rushkoff:
"Lo que sus padres quieren esencialmente es un entretenimiento fácil o, como mucho, información predigerida. Al mismo tiempo, lamentan el hecho de que sus hijos no tengan la suficiente capacidad de concentración para soportar esa programación. Los niños, por su parte, en lugar de recibir medios simplemente, están cambiando de manera activa la imagen de esa pantalla" (De Kerckhove, 1999, pág. 52. Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la TV y ni qué hablar con relación al libro. Los videojuegos son "el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador"... "gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla" (Levis, 1997 pág. 31. Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:
· Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad. · La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos. · La participación en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes. · La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. (Levis, 1997, pág 101. Los niños enseñan a los adultos Un antiguo colaborador de Piaget, Seymour Papert (1997), hoy investigador del MIT, e inventor del Programa Logo; de tanto auge hace algunos años; comienza uno de sus libros refiriéndose a su nieto de 3 años y su manejo de cierta tecnología, que resulta para su abuelo, sorprendente. La escena que podría haber sido con cualquier artefacto electrónico y ni qué hablar con los videojuegos o las computadoras en este caso es con un video y su manipulación. Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre ellas la capacidad de alterar el orden "natural" y enseñarle a los adultos acerca del manejo de determinadas tecnologías con una naturalidad y simpleza que deja boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de Windows resulta para los niños tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado. Pantallas neobarrocas, laberínticas, son comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un Atari, más cercano a la lógica en la que fuera criado, una lógica más organizada, más lineal y secuencial. Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el "programa", ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego.

Videojuegos & Internet

Es posible iniciar una reflexión acerca de la influencia de los videojuegos e Internet en las nuevas generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Los videojuegos e Internet proveen a las nuevas generaciones de experiencias que parecieran originar distinto tipo de consecuencias.
En este artículo, basado en un estudio realizado por Roberto Balaguer Prestes trabajo que llevó a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar tradicional y los cambios cognitivos que se observan. Destacamos como Internet colabora en estas nuevas experiencias siendo un proveedor de información inigualable en cuanto a cantidad y discutible en cuanto a pertinencia. Nos detenemos en las dinámicas sociales y familiares actuales con relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el estatuto de estos últimos como juegos según la concepción clásica. Culminamos con algunas reflexiones en torno a la violencia en los juegos y sus posibles interpretaciones dependiendo de la teoría en la cual nos basemos.

Virtualidad

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Línea virtual